新聞?wù)?/span>VR加影視,VR加游戲,VR加體育……風(fēng)口上的VR技術(shù)加速發(fā)展,也滲透到各個(gè)文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。據(jù)中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者了解,2015年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到56.6億元,行業(yè)年增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)超300%。?
5月31日,國(guó)內(nèi)VR企業(yè)暴風(fēng)魔鏡在北京召開發(fā)布會(huì),宣布推出新一代暴風(fēng)魔鏡5及5Plus產(chǎn)品,同時(shí)暴風(fēng)將布局VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),推進(jìn)整個(gè)VR行業(yè)到2.0時(shí)代。同時(shí),與影視劇及游戲,教育和新聞的產(chǎn)業(yè)合作,實(shí)現(xiàn)真正的VR+行業(yè)價(jià)值。?
發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),暴風(fēng)集團(tuán)CEO馮鑫表示,從2015年11月18日暴風(fēng)虛擬現(xiàn)實(shí)引爆日開始開啟VR元年以來,國(guó)內(nèi)迅速興起了大規(guī)模的VR行業(yè)熱潮。國(guó)內(nèi)眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入場(chǎng)、發(fā)布VR戰(zhàn)略;國(guó)外硬件廠商、國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商等也隨之發(fā)布旗下VR頭盔產(chǎn)品,一時(shí)間國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)一派熱火朝天,行業(yè)會(huì)議論壇與日俱增,娛樂、影視、游戲、旅游體育等各個(gè)行業(yè)也紛紛涉足VR領(lǐng)域。?
據(jù)中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者了解,用力過猛而稍顯迷茫的國(guó)內(nèi)VR行業(yè)也正暴露出不足之處:大量VR山寨廠商出現(xiàn)、技術(shù)不成熟、缺乏自主研發(fā)能力,整個(gè)行業(yè)的發(fā)展缺少清晰地路徑和方向。?
“在VR生態(tài)構(gòu)建方面,單打獨(dú)斗的廠商將會(huì)被慢慢淘汰,VR視頻的簡(jiǎn)單制作,配合VR頭盔的簡(jiǎn)單展示的合作模式需要全面升級(jí),取而代之的將是深度定制的行業(yè)解決方案,產(chǎn)生顛覆性的體驗(yàn)以實(shí)現(xiàn)真正的VR+行業(yè)價(jià)值。” 暴風(fēng)魔鏡CEO黃曉杰認(rèn)為。?
目前的VR用戶大多青睞影視劇及游戲類體驗(yàn),但不可否認(rèn)的是,目前的VR資源都具有清晰度有限、內(nèi)容單一、缺乏精品內(nèi)容、按照傳統(tǒng)視頻思路制作等缺點(diǎn)。而VR2.0時(shí)代的內(nèi)容資源將會(huì)發(fā)生質(zhì)的飛躍,黃曉杰表示,暴風(fēng)墨鏡將分別體現(xiàn)在VR視頻清晰度高達(dá)4K、通過第一視角拍攝、實(shí)現(xiàn)多劇情交互、大量精品大IP入駐、更加真實(shí)的360°沉浸感等五大方面。?
(摘自6月1日中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者張雪《暴風(fēng)魔鏡加快文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局 VR2.0時(shí)代或?qū)⒌絹怼罚?/span>
意象點(diǎn)評(píng):2014 年,自Facebook 以20 億美元收購(gòu)Oculus 后,與暴風(fēng)魔鏡類似的虛擬現(xiàn)實(shí)熱再次襲來。盡管目前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)仍處于起步階段,供應(yīng)鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,未來市場(chǎng)潛力十分巨大。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4 億元,預(yù)計(jì)2016 年將達(dá)到56.6 億元,2020 年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550 億元,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展中。
在今年3月份舉辦的 “中國(guó)發(fā)展高層論壇2016年會(huì)”上,馬云和扎克伯格在談話中指出2016年會(huì)是消費(fèi)級(jí)“VR元年”?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)要素之一,在博物館、大型活動(dòng)開閉幕式彩排仿真等領(lǐng)域,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以進(jìn)行各種文化資源的數(shù)字化和展示,在電影、動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展更產(chǎn)生了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術(shù)難題,產(chǎn)品的逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強(qiáng)。
筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的未來產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)初級(jí)階段,將集中在硬件、算法等硬性指標(biāo)層面,產(chǎn)業(yè)的高級(jí)競(jìng)爭(zhēng)階段將集中在內(nèi)容、感官等軟性指標(biāo)層面。產(chǎn)業(yè)供應(yīng)商在加強(qiáng)硬件產(chǎn)品性能的同時(shí),同樣需要在應(yīng)用軟件、內(nèi)容、服務(wù)等方面構(gòu)建完整的生態(tài)系統(tǒng),加強(qiáng)影視、游戲、在線體驗(yàn)等多種內(nèi)容的支撐,擴(kuò)大產(chǎn)品應(yīng)用領(lǐng)域,豐富應(yīng)用場(chǎng)景,才能更好地提升競(jìng)爭(zhēng)力,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。