新聞摘要:VR加影視,VR加游戲,VR加體育……風口上的VR技術加速發(fā)展,也滲透到各個文化產業(yè)領域。據中國經濟網文化產業(yè)頻道記者了解,2015年中國VR行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計今年將達到56.6億元,行業(yè)年增長率預計超300%。?
5月31日,國內VR企業(yè)暴風魔鏡在北京召開發(fā)布會,宣布推出新一代暴風魔鏡5及5Plus產品,同時暴風將布局VR產業(yè)生態(tài)系統,推進整個VR行業(yè)到2.0時代。同時,與影視劇及游戲,教育和新聞的產業(yè)合作,實現真正的VR+行業(yè)價值。?
發(fā)布會現場,暴風集團CEO馮鑫表示,從2015年11月18日暴風虛擬現實引爆日開始開啟VR元年以來,國內迅速興起了大規(guī)模的VR行業(yè)熱潮。國內眾多互聯網巨頭紛紛入場、發(fā)布VR戰(zhàn)略;國外硬件廠商、國內手機廠商等也隨之發(fā)布旗下VR頭盔產品,一時間國內VR市場一派熱火朝天,行業(yè)會議論壇與日俱增,娛樂、影視、游戲、旅游體育等各個行業(yè)也紛紛涉足VR領域。?
據中國經濟網文化產業(yè)頻道記者了解,用力過猛而稍顯迷茫的國內VR行業(yè)也正暴露出不足之處:大量VR山寨廠商出現、技術不成熟、缺乏自主研發(fā)能力,整個行業(yè)的發(fā)展缺少清晰地路徑和方向。?
“在VR生態(tài)構建方面,單打獨斗的廠商將會被慢慢淘汰,VR視頻的簡單制作,配合VR頭盔的簡單展示的合作模式需要全面升級,取而代之的將是深度定制的行業(yè)解決方案,產生顛覆性的體驗以實現真正的VR+行業(yè)價值?!?暴風魔鏡CEO黃曉杰認為。?
目前的VR用戶大多青睞影視劇及游戲類體驗,但不可否認的是,目前的VR資源都具有清晰度有限、內容單一、缺乏精品內容、按照傳統視頻思路制作等缺點。而VR2.0時代的內容資源將會發(fā)生質的飛躍,黃曉杰表示,暴風墨鏡將分別體現在VR視頻清晰度高達4K、通過第一視角拍攝、實現多劇情交互、大量精品大IP入駐、更加真實的360°沉浸感等五大方面。?
(摘自6月1日中國經濟網記者張雪《暴風魔鏡加快文化產業(yè)生態(tài)布局 VR2.0時代或將到來》)
意象點評:2014 年,自Facebook 以20 億美元收購Oculus 后,與暴風魔鏡類似的虛擬現實熱再次襲來。盡管目前虛擬現實行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,未來市場潛力十分巨大。艾媒咨詢數據顯示,2015 年中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模為15.4 億元,預計2016 年將達到56.6 億元,2020 年國內市場規(guī)模預計將超過550 億元,我國虛擬現實產業(yè)正在高速發(fā)展中。
在今年3月份舉辦的 “中國發(fā)展高層論壇2016年會”上,馬云和扎克伯格在談話中指出2016年會是消費級“VR元年”。現在虛擬現實技術已經成為促進文化產業(yè)發(fā)展的核心驅動要素之一,在博物館、大型活動開閉幕式彩排仿真等領域,利用虛擬現實技術可以進行各種文化資源的數字化和展示,在電影、動漫、游戲等領域,虛擬現實技術的快速發(fā)展更產生了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術難題,產品的逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強。
筆者認為,虛擬現實產業(yè)的未來產業(yè)競爭初級階段,將集中在硬件、算法等硬性指標層面,產業(yè)的高級競爭階段將集中在內容、感官等軟性指標層面。產業(yè)供應商在加強硬件產品性能的同時,同樣需要在應用軟件、內容、服務等方面構建完整的生態(tài)系統,加強影視、游戲、在線體驗等多種內容的支撐,擴大產品應用領域,豐富應用場景,才能更好地提升競爭力,推動虛擬現實產業(yè)的發(fā)展。