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專家觀點(diǎn)

李亞楠:2015游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展明顯 手游市場(chǎng)占據(jù)半壁江山

新聞?wù)?/span>新聞出版廣電總局1月5日公布,2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大市場(chǎng)。其中電子競(jìng)技份額占到270億,中國(guó)玩家人數(shù)已超過(guò)1億,2015年關(guān)注電子競(jìng)技的不再是企業(yè)和個(gè)人,一些地方政府已將這個(gè)行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。

新聞中還提到,銀川市舉辦的2015世界電子競(jìng)技大賽年度全球總決賽中,1億元人民幣總獎(jiǎng)金吸引了來(lái)自全球32個(gè)國(guó)家和地區(qū)的電子競(jìng)技高手,總決賽匯集了傳統(tǒng)電競(jìng)、頁(yè)游、手游坦克世界等11款游戲,個(gè)人最高獎(jiǎng)金70萬(wàn)元,電子競(jìng)技的高額獎(jiǎng)金一方面來(lái)自全球電子競(jìng)技的高額版權(quán),另一方面來(lái)自廠商的贊助和用戶付費(fèi)以及門票和周邊產(chǎn)品。

根據(jù)報(bào)道,由市政府直接舉辦電競(jìng)比賽銀川不是第一家,義烏、綿陽(yáng)等地也在借助互聯(lián)網(wǎng)+和協(xié)同創(chuàng)新,將這個(gè)產(chǎn)業(yè)和數(shù)字信息產(chǎn)業(yè)對(duì)接,搭建電競(jìng)平臺(tái),投入資金建立大數(shù)據(jù)中心,吸引各游戲企業(yè)進(jìn)入拉動(dòng)地方發(fā)展。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)專家郭伯春表示:“游戲產(chǎn)業(yè)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)之中在世界各地都是發(fā)展最快的一個(gè)產(chǎn)業(yè),這個(gè)產(chǎn)業(yè)一定要發(fā)展輕資產(chǎn),而且在經(jīng)濟(jì)下滑中,能有兩位數(shù)增長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)其實(shí)是很少的?!?/span>

2003年,電子競(jìng)技成為體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,2012年,電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目;2014年7月,在西雅圖舉行的刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽,中國(guó)5支戰(zhàn)隊(duì)斬獲850萬(wàn)元巨額獎(jiǎng)金,打破世界吉尼斯紀(jì)錄,目前中國(guó)的玩家人數(shù)超過(guò)1億,專家指出,電子競(jìng)技將在國(guó)內(nèi)帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也將成為未來(lái)的熱門職業(yè)。

此外,關(guān)于移動(dòng)游戲產(chǎn)值,雖然此次報(bào)道中并未提及,不過(guò)根據(jù)去年年底游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上公布的數(shù)據(jù),2015年7—9月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)累計(jì)收入已超350億,2015年Q3季度環(huán)比增長(zhǎng)27.5%,如果按照此增速,全年移動(dòng)游戲收入突破500億將成定局。相比頁(yè)游、端游的緩慢增長(zhǎng),移動(dòng)游戲行業(yè)中存在著更多的機(jī)會(huì)和可能性。(摘自《頭條新聞》2016年1月6日《廣電總局:2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1407億元》)

意象點(diǎn)評(píng):在2015年里,廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,移動(dòng)游戲以49.7%的份額占據(jù)半壁江山。而端游則進(jìn)入到寡頭競(jìng)爭(zhēng)的局面,只有數(shù)家大廠還在繼續(xù)推陳出新,更多的端游廠商則開始將重心投入手游領(lǐng)域。

國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)已逐步走向成熟,2015年行業(yè)出現(xiàn)了三個(gè)重要趨勢(shì),一是游戲內(nèi)容越來(lái)越多樣化,不少細(xì)分領(lǐng)域還有機(jī)會(huì);二是獲得用戶難度增加,營(yíng)銷預(yù)熱和粉絲經(jīng)濟(jì)會(huì)越來(lái)越重要;三是發(fā)行能力越來(lái)越重要,但發(fā)行商競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈。在接下來(lái)的2016年里,我們可以猜測(cè)的是:手游市場(chǎng)或重演“大廠商逐漸控場(chǎng)、中小廠商承壓”的現(xiàn)象,行業(yè)巨頭現(xiàn)象將越來(lái)越明朗,市場(chǎng)門檻將明顯抬升,中小廠商或依附巨頭生存或被迫轉(zhuǎn)型,但同時(shí),手游廠商們將更多考慮產(chǎn)品內(nèi)容和質(zhì)量本身,游戲品質(zhì)將越來(lái)越高。

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